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Text File  |  1987-04-03  |  22KB  |  400 lines

  1.  
  2.                  A MANUAL FOR EAMON ADVENTURE  DESIGNERS
  3.    
  4.                           By Donald Brown
  5.    
  6.    
  7.     EAMON  is  the computerized fantasy role-playing game developed  by  Donald
  8. Brown. This manual has been written for those stalwart people who are tired  of
  9. having  their  characters killed in the many adventures written for the system,
  10. and want  revenge by creating their own death traps. It is assumed that you are
  11. already familiar with the gaming system and the  information  included  in  the
  12. Player's manual.
  13.    
  14.     Most  of  the  adventures  that are written for the Eamon system have  been
  15. similar  to  the  "Adventure" game that was created by  Don  Woods  and  Willie
  16. Crowther of MIT, such as the Beginner's Cave included on the  master  diskette.
  17. This manual  will  both help you design your own scenarios in that type of game
  18. but will  also  permit  you to meld any other type of game with the system that
  19. you wish.
  20.    
  21.    
  22.                           HOOKING UP WITH EAMON
  23.                                   or
  24.                 SENDING ADVENTURERS TO THEIR DEATH  FOR
  25.                             FUN AND PROFIT
  26.    
  27.    
  28.     Under the Eamon rules, a relatively few numbers  can  completely describe a
  29. character. Between adventures,  all  of the characters  that  the  local system
  30. knows are  stored  in a  file  that  is called  "CHARACTERS".   It is a random-
  31. access  file  with a  length  of   150. Record  0  holds  the number of records
  32. used in the file,  and  all  subsequent records  may  hold a character.  If the
  33. first string in the record is null ("") then the  character  in that record has
  34. been deleted  and  the  record  may  be reused   to   store  a  new  character.
  35.  
  36.     The  data  held  in  each record is first a string that has the  name.  The
  37. next numbers   stored  are  (in  order) player  Hardiness,  Agility,  Charisma,
  38. the four  spell abilities (Blast, Heal, Speed,  and  Power),  the  five  weapon
  39. abilities  (Axe,  Bow, Club, Spear, and Sword), the player's Armour  Expertise,
  40. the player's  sex  as  a string ("M" or "F"), gold pieces carried, gold  pieces
  41. in the  bank, the player's armour class (Leather=2, Chain=4, Plate=6, with  one
  42. added  for  a shield), then for each of a player's four  weapons  the  name  of
  43. the weapon, the weapon type, the weapon complexity, the weapon  dice,  and  the
  44. weapon's  sides  per  die.  If a player does not have four weapons, his weapons
  45. will be  first,  and  all  other weapon weapon names will be "NONE". Except for
  46. name,  sex, and weapon names all of the information is  stored  as  an  integer
  47. number,  with  all  probability numbers stored  as  percentages  (perfect=100).
  48.    
  49.     When a player leaves the Main  Hall to go  on an Adventure, first his char-
  50. acter is deleted  from  the  CHARACTERS file,  and  then the player is prompted
  51. to change diskettes.  The program  then tries  to  read a program name from the
  52. file EAMON.NAME on the adventure  disk. If this  name  is  found, a file called
  53. FRESH MEAT is opened on  the  disk  and the data  that was in the record of the
  54. CHARACTERS file is  written  into  that file,  preceeded  by  the record number
  55. that the character  previously  resided in.  Finally,  the program given in the
  56. EAMON.NAME file is run.
  57.    
  58.     Once the adventure is over, control must be  returned  to  the  main  Eamon
  59. programs.  If the  adventure  ended  in the character's  death,  all  that must
  60. be done is deleting a file called  "THE ADVENTURER"  from  the  master diskette
  61. and running MAIN HALL. (You may instead directly  run  THE  WONDERFUL  WORLD OF
  62. EAMON and then do not  need  to  delete the file. If you do want to go the MAIN
  63. HALL route, it might  be  advisable  to open THE ADVENTURER before deleting it,
  64. to make sure it will really be  there.)
  65.    
  66.     If  the  character  survives   your adventurer,  you  will have to recreate
  67. him into the CHARACTERS file.  Normally this is   simply  writting  in  the new
  68. information of the character  into  the old record given in FRESH MEAT. However
  69. if your  program  has  the  ability  to quit for  a  while and come back later,
  70. it is possible for a new  character  to be stored  in  the old record.  In this
  71. case you should search  the  CHARACTERS file for  a  free  record  to store the
  72. character, and write it in  there  (for an example  of  how  this is done, list
  73. the NEW  CHARACTERS  program  on   your master diskette).
  74.    
  75.     Once  you have stored the character into the  CHARACTERS  file,  you   must
  76. re-create  a file called THE ADVENTURER which has two pieces of  data  in  it--
  77. the name   of  the  character,  and the record he resides in of the  CHARACTERS
  78. file.   Once  this  is  done,  run MAIN HALL to finish.
  79.    
  80.    
  81.                  USE OF   THE  DUNGEON  DESIGN  DISKETTE
  82.    
  83.     The   Dungeon   Design  Diskette is designed to make the  job  of  entering
  84. new Adventure-like    scenarios    much easier.  It  includes a  base  to  work
  85. from for  your  program,  as  well as a simple means of entering the data  into
  86. the text  files  needed  by  that  base program.
  87.    
  88.     The first  step  in  creating  your adventure is initializing the diskette.
  89. The program on the DDD (Dungeon  Design Diskette)  will  do  several things for
  90. your--it will INIT  the  diskette,  put your program's  name  into  EAMON.NAME,
  91. and put in  the  starting  data  needed for the   dungeon   editing  program to
  92. work.  It also creates a  boot  program that identifies   this  diskette  as an
  93. Eamon adventure by you!   You  will  be asked  for  an  adventure  number, this
  94. must be an integer from 1 to 254, since it is  used  as the disk volume.  It is
  95. not important what number  you  assign, it simply  helps you keep track of your
  96. different dungeons.
  97.    
  98.     Once  you  have  initialized   your diskette,  you should re-insert the DDD
  99. and run the program  of  DUNGEON  EDIT. This program  is the one that puts your
  100. basic dungeon design  into  the  files.
  101.    
  102.     A few general remarks are in  order now--First  of  all,  you should always
  103. have your  dungeon   designed    before entering  it.   Decide  what  rooms you
  104. have, how they connect,  what  monsters inhabit  those  rooms  (and  what their
  105. attributes  are),  and  what  treasures are sprinkled about.
  106.    
  107.     For each of the four things you can enter  (ROOM,  ARTIFACT,  EFFECT,   and
  108. MONSTER),  you can either add a new one onto the end of the list, or  edit  one
  109. already  there.   You  cannot  delete a thing already  there  (though  you  can
  110. replace  it through editing).  You also must not go beyond 100 of  any  of  the
  111. things  (though  the  total can go over 100).  You will not be warned  of  your
  112. error, but you will not get the results you wanted.
  113.    
  114.     Adding and Editing will  be  almost identical  for  all  four  data  types,
  115. except that in editing your  old  entry will be  placed after the cursor at the
  116. start of entries.  Every time  you  are to do  more entry than just hitting one
  117. key, the entry  will  be  done  with  a special  input  routine.  It appears to
  118. be the standard Apple  input  on  first glance,  but  it  has  many significant
  119. differences.  First  of  all,  the  old Escape-key   editing  features  do  not
  120. work.  Instead, the  following  control keys do things--
  121.    
  122.     ESC--this  returns,  accepting both what is before and  after  the
  123.           flashing  cursor.  It is very useful while editing, since if
  124.           you  simply hit ESC no change will be made.
  125.    
  126.     RETURN--this  also  does a  return, except  only  accepting  what
  127.          is before the cursor.
  128.    
  129.     CTRL-B--this moves  the  cursor  to the  first  character of your
  130.          input.
  131.    
  132.     CTRL-E--this moves  the  cursor  to the  last  character  of your
  133.          input.
  134.    
  135.     CTRL-D--this deletes the  character that the cursor is sitting on,
  136.          bringing the characters  after the cursor forward one space.
  137.    
  138.     CTRL-I--this  inserts a space where the  cursor  is,  moving   all
  139.           characters  after  the cursor back on space.  This  is  good
  140.          if  you  are  entering a line that you want to look good  as
  141.          it wraps around your 40-column screen.
  142.    
  143.     <-,-> (FORWARD & BACKWARD ARROWS) -- these move the cursor back or
  144.          forward one character.
  145.    
  146.     Copying over a character  does  get rid of it.  Your entries cannot go over
  147. 250 characters, and you should not  use quotation marks ("). You may use commas
  148. and colons.  However,  you  should  not have any  trailing  spaces on the names
  149. of items. (Applesoft regards "LION"  as being  different  from  "LION ", though
  150. your player  may  not  recognize    the difference.   Additionally,  if you are
  151. entering a number, enter only a number, do not  include any leading or trailing
  152. spaces or other extraneous  characters. The program  won't  like  them and will
  153. simply spit them back at you.
  154.    
  155.    
  156.     For  every  room,  you will need to give eight pieces of  data.   First  is
  157. the room  name,  which  cannot  go over 39 characters.  In the program it  will
  158. be printed as "you are (program name)", so you should use names like,  "AT  THE
  159. CAVE ENTRANCE".    Secondly   you  will need to give a room description. It  is
  160. not preceeded  by  anything, so it must be a full and complete description.  If
  161. your description   is   longer  than 40 characters, you must pad it with spaces
  162. so that   when  the  description  wraps around the  Apple's  40-column  screen,
  163. the breaks are between words.  Finally, you will have to give the room  numbers
  164. that you  can  get to from that room in each direction.   A  special  code  has
  165. been developed--if  you  give a room of 0, you can never move  that  direction.
  166. If you give positive direction, there's an open  connection.  Negative  numbers
  167. special--a  -99  takes  you home, other negative numbers can be easily made  to
  168. have special  results  by  altering the base program (see below).
  169.    
  170.     Artifacts are somewhat similar.  An artifact  is  any non-living thing that
  171. is in the dungeon.  In addition to what you might   normally  think  of  as the
  172. artifacts you want  to  include  (gold, silver, statues), you must also have as
  173. an artifact all weapons  used  by  your monsters,  as  well  as a dead body for
  174. every monster.
  175.    
  176.     For each artifact, you  will  again need a  name (this time just the normal
  177. name, such as "GOLD COINS") and a  full description. You will also need to give
  178. the item's room that it starts in,  its value  in gold pieces, its type and its
  179. weight.  The room is usually a positive number,  however  if  the item isn't in
  180. the dungeon yet (such as a  dead  body) you should  assign  a room of zero, and
  181. if the item starts by being carried  by the player, its room is -1.
  182.    
  183.     There  are four types of artifacts. Type 0 is a treasure with a value  that
  184. will not  change   with   the  player's charisma, such as a pile of gold coins.
  185. Type 1  is  a treasure whose value will vary with the player's  charisma,  such
  186. as a Persian  rug.  Types  2  and 3 are weapons, with 2 being a weapon that can
  187. be bought  at  the  Main  Hall, and 3 a special weapon.
  188.    
  189.     If your artifact is a weapon  (type 2 or 3),  you  will  also have to enter
  190. some more information on it.  First  is the weapon   complexity,  then  is  the
  191. weapon  type  (1=axe,  2=bow,   3=club, 4=spear,  5=sword),  then  the weapon's
  192. damage with first the number of  'dice' thrown  for that damage, then the sides
  193. per die.
  194.    
  195.     The other major type of data to  be put in  your  files  is monsters, which
  196. are any living (or animate)  things  in the dungeon.   Monsters  are similar to
  197. characters, however they are assumed to have their  full  armour  expertise and
  198. know all weapons equally well. For each monster  you  will  need  the name, the
  199. description, then hardiness (as with  a player),   agility,  friendliness  (the
  200. percentage  chance  of  making  friends with a  character of a charisma of 10),
  201. courage (will flee from a  fight  after he has  received that percentage of his
  202. hardiness in  hits,  on  the  average), room starts  in  (may  be  zero if in a
  203. chest or other special thing  activates him),  his  body  weight,  his  special
  204. defensive odds (normally 0,  but  magic or size/speed  may  make  some monsters
  205. harder to hit), armour  (hits  absorbed per blow.   This  may be things such as
  206. a furry skin or magical  effects),  and the weapon  number  (a  pointer to some
  207. artifact.  If the weapon  number  is  0 it is assumed natural weapons; claws or
  208. teeth. If the weapon number is -1  then the monster  isn't  carrying a weapon).
  209. You will then have  to  give  for  that weapon  the  monster's  complete chance
  210. to strike a blow with it, and its sides and dice  of  damage.  These numbers do
  211. not have  to  be  consistant  with  the numbers  given  in the artifact list; a
  212. monster may know how to use his  weapon better  than  someone  who doesn't know
  213. some secret, and the chance of  hitting is of  course affected by the monster's
  214. weapon expertise and other  information not stored.
  215.    
  216.     There is a fourth thing that can be entered called an "EFFECT". It is there
  217. for your  own  special  use--it permits you to store some  string  on  disk  so
  218. that it  can  be called in quickly. For examples of its use you might  want  to
  219. check  out  The  Beginners Cave.  It is also included as room for expansion  of
  220. the DDD.
  221.    
  222.    
  223.     Once you have put all of your  data into your files, you will probably want
  224. to see  what  you  entered,   to  catch errors  and get a good overview.  There
  225. is a program included on the  DDD  that will list all of your data in a simple,
  226. organized fashion.  It  will  list  all of your  rooms, artifacts, and monsters
  227. in order, also pointing out  what  sort of "links"  have  been  set up (what is
  228. the room name you are moving into, what is the  name  of  the artifact that the
  229. monster uses  as a  weapon,  etc.)   If one of  these  links  goes to the wrong
  230. thing, there's an error!  If  you  want to put  this  output  to a printer, you
  231. must modify  lines  9000-9999  of   the program  DUNGEON  LIST  to  start  your
  232. printer and set  the  value  of  PL  to the line  length  of your printer, less
  233. one (39  for   the   Apple's   screen).
  234.    
  235.     There is  also a  program  included called  DUNGEON  LIST  (OLD)  which was
  236. written to work with the  older  system of files   where   EAMON.MONSTERS   and
  237. EAMON.ARTIFACTS were sequential  files. Although  it  might  be  very useful to
  238. examine other people's  dungeons  after you have  played  in  them to learn how
  239. to design your  own,  it  goes  without saying  that only a cur and a scoundrel
  240. would  list  someone's  dungeon  before playing to avoid dangers!
  241.    
  242.    
  243.    
  244.                   ADAPTING  THE  BASE   DUNGEON   PROGRAM
  245.    
  246.     All of the work above  was  to  put your dungeon  into  a  format  that the
  247. computer  can  use.   It  couples  with a program   called  the  BASE   DUNGEON
  248. PROGRAM.   If  you  have   no   sliding doors,  things  hidden  inside of other
  249. things, etc., you can simply  save  the program on your diskette under the name
  250. of your adventure.  (Or,  what  may  be better,  write  a  program  to  print a
  251. screen's  worth  of  explanation,   and have it  run the BASE DUNGEON PROGRAM.)
  252.    
  253.     However,if you want special effects such as a sword that teleports the user
  254. to another room at random times (gee, I may use that) these explanations should
  255. help you.
  256.    
  257.     Lines  100-999  are  the main loop. Every time a command is  gotten,  those
  258. lines  are  run through. If you want to have something done  (or  checked  for)
  259. every  turn,  it should be put in lines 500-900.
  260.    
  261.     Lines 1000-1999 reads  in  monsters and artifacts  from  disk,  as  well as
  262. doing other initializing. If  you  want to add  a  new  command,  you will have
  263. to change line 1910(increase the number in the  DATA  statement), 1920 (add the
  264. new verbs--no  spaces  are  permitted), and line  290  (add the line numbers to
  265. go to).  If  you  want  special  things to happen  at  the start, such as a fee
  266. from the player's gold for  some  item, do it in lines 1150-1890
  267.    
  268.     Lines  2000-2999  are  the  closing routines.  When  this  is  entered,  if
  269. the variable  DIE  has a non-zero value the player didn't survive.  Lines  2100
  270. thru 2290   are   for  your  additions.
  271.    
  272.     Lines  3000-3999  are  the movement commands.  If  you  want  to  magically
  273. move the  player,  set R2 to the number of the room to enter and  go  to  3500.
  274. If something  happens  so  as  to  make the monsters reconsider their reactions
  275. to the  player, a GOSUB 3600 will check the reactions of all monsters  who  are
  276. unaligned  (see  below).   If  you have special results and/or  conditions  for
  277. movement  and  have thus given negative room numbers in the editor,  the  place
  278. to check is in lines 3050-3490
  279.    
  280.     Lines  4000-4999 are to get things. Lines 4200-4899 are the  place  to  add
  281. special   results   when  getting  some artifact. You  may  place  synonyms  in
  282. lines  4030-4110  (such as, 4030 IF S$= "BAT" THEN S$="VAMPIRE BAT").  Finally,
  283. if a command  MUST  have  a  subject, a GOSUB 4900 will ensure one  is  gotten.
  284.    
  285.     Lines  7000-7999  are  the   attack commands  and  subroutines. Lines 7700-
  286. 7999 are to kill monster M.  If  things happen  when  a  monster  dies (such as
  287. dropping  something  from  the   body), it should   be  put  in  this  section.
  288.    
  289.     Lines  13000-13999  are  the  Power Spell.  As told in the Players  manual,
  290. this spell  can  do  anything  at all-- feel free to through out  this  section
  291. and add your own.
  292.    
  293.     Lines   16000-16999   are  the  say command,  which  is  very  useful   for
  294. 'words  of power' or some other strange effects.
  295.    
  296.     Most of  the  variables  are  self- explanatory  and  also  can  be changed
  297. locally if desired,  but a  description of some of the others are--
  298.    
  299. AC - ARMOUR CLASS OF PLAYER
  300. AD%(*,*) - ARTIFACT DATA
  301.    The first subscript is the number of
  302.     the artifact, and the key  for  the
  303.     second is (1=Value,2=Type,3=Weight,
  304.     4=Room,5=    Complexity,6=    Type,
  305.     7=   Dice,8=  Sides,9=Flag if seen)
  306. AE - ARMOUR EXPERTISE
  307. AN$(*) - NAME OF ARTIFACTS
  308. BANK - GOLD PLAYER HAS IN BANK
  309. C - HOLDS   NUMBER   OF  COMMAND  GIVEN
  310. C$(*) -  VERBS  PROGRAM   RESPONDS   TO
  311. CH - PLAYER CHARISMA
  312. CZ$ - LAST COMMAND GIVEN
  313. DF - DEFENDER
  314. DIE -  LOGICAL  FLAG,   1=PLAYER   DIED
  315. DK$ -  HOLDS  CTRL-D  FOR DISK COMMANDS
  316. DR%(*) - ROOM MOVED IN  EACH  DIRECTION
  317. EA - EFFECT  OF  ARMOUR  ON ODDS-TO-HIT
  318. FD%(*) - FULL DAMAGE OF A SIDE IN COMBAT
  319. FR - FUMBLER     ROLL/FRIEND     RATING
  320. GOLD -  GOLD  PLAYER  HAS   ON   PERSON
  321. HIT -  LOGICAL  FLAG  IF  HIT IN COMBAT
  322. INC - LOGICAL FLAG IF ABILITY INCREASED
  323. LK - LOGICAL  FLAG  IF 'LOOKED' ALREADY
  324. MD%(*,*) - MONSTER DATA
  325.     First  subscript is monster number,
  326.     second key is  (1=HD,2=AG,3=FRIEND,
  327.     4=COUR., 5=ROOM, 6=WGHT,7=DEF ODDS,
  328.     8=ARMOUR,9=WEAPON #,10=ODDS TO HIT,
  329.     11=W DICE,12=W SIDES,13=HITS TAKEN,
  330.     14=REACTION; 0-NOT MET, 1-FRIENDLY,
  331.        2-NEUTRAL, 3-DISLIKE)
  332. MN$(*) - NAME OF MONSTER
  333. MR - MONSTER MORALE
  334. NA - NUMBER OF ARTIFACTS
  335. NBTL -   LOGICAL   FLAG  IF  IN  BATTLE
  336. NC - NUMBER OF COMMANDS
  337. NM - NUMBER OF MONSTERS
  338. NW - TOTAL COUNT  OF  WEAPONS  IN  GAME
  339. NZ - NUMBER  ARTIFACTS  NOT PLYR WEAPON
  340. OF - NUMBER   OF   OFFENSIVE    MONSTER
  341. RAISE  -  LOGICAL  FLAG IF POWER RAISED
  342. REC -  PLAYER  RECORD  IN   CHAR   FILE
  343. RL - RANDOM NUMBER 1-100
  344. ROOM -   ROOM   PLAYER   CURRENTLY   IN
  345. RR - RANDOM   NUMBER  1-100  FOR  POWER
  346. S$ - SUBJECT OF COMMAND GIVEN
  347. S2%(*) - CURRENT SPELL ABILITY
  348. SA%(*) - TOTAL SPELL ABILITY
  349. SEX$ -  HOLDS  'M'  OR  'F'  FOR PLAYER
  350. SPD - NUMBER OF TURNS SPEED SPELL TO GO
  351. SUC -  LOGICAL  FLAG IF SPELL SUCCEEDED
  352. TD%(*) - DAMAGE TAKEN IN BATTLE FOR SIDE
  353. TP - TOTAL PRICE OF TREASURE
  354. V$ - VERB OF COMMAND
  355. V%(*)  -  FLAGS  IF PLAYER BEEN IN ROOM
  356. WA%(*) -   PLAYER'S   WEAPON    ABILITY
  357. WD%(*)  -  FOR  WEAPON,  DICE OF DAMAGE
  358. WN$(*) -  NAME   OF   PLAYER'S   WEAPON
  359. WO%(*) - WEAPON COMPLEXITY
  360. WP%(*) -  WEAPON  POINTER  (IN   CLOSE)
  361. WS%(*) - SIDES/DIE OF DAMAGE FOR WEAPON
  362. WT - WEIGHT PLAYER CARRYING
  363. WT%(*) - WEAPON TYPE
  364. WZ - NUMBER OF WEAPONS  PLAYER  BROUGHT
  365.    
  366.    
  367.    
  368.     Once  you  have  "played-out" other people's adventures,it would definitely
  369. be a good  idea to tear it apart to see how other  people  have  adapted   this
  370. program  to  their own use.  Also, if I might give a  few  suggestions  to  new
  371. Eamon dungeon designers--
  372.    
  373.     1. Be fair to the adventurer. Don't try to stack the odds  totally  against
  374. him.   A  good rule of thumb is that an adventurer can lick  about  five  times
  375. his own  Hardiness  in  opponents, with allies Subtracting their Hardiness from
  376. the opposition.   If   you  continually design  pure  death  traps  (and  don't
  377. reward  the  successful  outrageously), people aren't going  to  want  to  send
  378. their   carefully-built  up  characters through your dungeons.   On  the  other
  379. hand,  if  your  dungeons  are just big give-aways, they  will  quickly  become
  380. boring.
  381.    
  382.     2.   You can place one or two traps of the zap-you're dead  type  (such  as
  383. the book  in  the  Beginner's  Cave) so long as they are not overdone  and  are
  384. not required  to  survive  them  to get out.  Thus, if your only way out of the
  385. tunnels  is drinking a potion that half of the time  teleports  you  away,  the
  386. other  half poisons you, it isn't fair.
  387.    
  388.     3.   Particularly to those who have designed dungeons for  non-computerized
  389. role-playing games, remember that there is only one adventurer going in, not an
  390. army!   No matter how great a character is, he cannot by himself handle a dozen
  391. thugs.
  392.    
  393.     4.   Last  but  not least, don't be afraid to break any of these rules.  If
  394. you truly  believe  that  your  dungeon will be better, do anything you please.
  395. The worst  that  will  happen  is  that people will not play in it  and  you'll
  396. have to change a few things.
  397.    
  398.    
  399.                 THE END
  400.